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imagined

playful tools for serious topics

-> Ein Methodenkatalog für interdisziplinäre Teams, um komplexe Technologien im Gesundheitsbereich erfahrbar zu machen
-> Ein Projekt im Transferbündnis EMPOWER - Innovative Hochschule.

Was ist jointly?

Das jointly Playbook dient als methodische Grundlage für interprofessionelle Zusammenarbeit in der Gesundheitskommunikation. Es stellt kreative Methoden aus der Gestaltung bereit, mit denen Teams komplexe Gesundheitstechnologien und Fragestellungen verständlich und praxisnah aufbereiten können.

Im Zentrum steht eine Sammlung von Methoden, die Design-Thinking-Ansätze für Workshops bietet. Die einzelnen Module sind unabhängig voneinander nutzbar und fördern spielerisches Lernen, Perspektivwechsel sowie kooperative Zusammenarbeit. Ein besonderer Bestandteil sind KI-gestützte Promptvorlagen, die direkt mit den Methoden verknüpft sind. Sie erleichtern den Einstieg, unterstützen die Ideenfindung und helfen dabei, Inhalte schnell in konkrete Anwendungsszenarien zu übersetzen.

Jede Methode fungiert als Werkzeug, das Teams unmittelbar einsetzen können - zum Erkunden, Verstehen, Ausprobieren und Reflektieren. So entsteht ein praxisorientiertes Instrument, das neue Formen der Kommunikation im Gesundheitsbereich ermöglicht - von der Ausbildung bis zur Beratungspraxis.

1. Recherche

Im ersten Schritt wurden eine Recherche gestartet rund um das Thema Playbook und Design-Thinking-Methoden.

2. Anwendung

Nach der Recherche startet die Testphase der gesammelten Forschungsergebnisse.

3. Reflexion

Basierend darauf ist das Playbook Health Tech Translation entstanden.

design thinking

Was bedeutet Design-Thinking?

Design Thinking ist ein kreativer, nutzerzentrierter Ansatz zur Lösung komplexer Probleme. Durch interdisziplinäre Zusammenarbeit, Prototyping und iterative Tests entstehen innovative Lösungen. Besonders hilfreich ist die Methode, wenn Problemstellung oder Lösungsweg noch offen sind. Im jointly Playbook wird dieser Prozess in konkrete Methoden übersetzt und durch KI-gestützte Vorlagen ergänzt.

Design Thinking Prozess

how it works

Wie funktioniert das jointly Playbook?

Der Methodenkatalog funktioniert wie eine Sammlung leicht verständlicher Werkzeuge, die direkt in Workshops oder Projekten eingesetzt werden können. Jede Methode wird auf einer Doppelseite dargestellt: Auf der linken Seite befinden sich Beschreibung, Zielsetzung und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung. Auf der rechten Seite steht das passende Template zur direkten Anwendung im Team oder zur individuellen Bearbeitung bereit.

Alle Inhalte sind so aufgebaut, dass ein einfacher und intuitiver Einstieg möglich ist. Die Methoden sind klar strukturiert, praxisnah formuliert und ohne Vorwissen nutzbar. Je nach Arbeitsphase kann die passende Methode ausgewählt und unmittelbar angewendet werden. Jede Methode enthält ein ergänzendes Template, das den Arbeitsprozess unterstützt und den direkten Einstieg erleichtert.

Die Vorlagen sind bewusst übersichtlich gestaltet und leicht auszufüllen. Leitfragen, Felder und strukturierte Bereiche führen Schritt für Schritt durch den jeweiligen Prozess. Gleichzeitig dienen die Templates als Denkstütze, Gesprächsgrundlage und Dokumentation innerhalb der Zusammenarbeit.

Durch das Ausfüllen entsteht ein nachvollziehbarer Arbeitsprozess, der Ergebnisse sichtbar und teilbar macht. Der Methodenkatalog orientiert sich am Design-Thinking-Prozess, von Empathie über Ideenfindung bis hin zur Evaluation.

methoden-katalog

Phase 1 -> Verstehen | Hear

Brainwalking
-> Ideen werden im Raum durch zirkulierende Gruppen sichtbar gemacht und Schritt für Schritt erweitert.

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Behaviour Change Wheel
-> Eine strukturierte Analyse hilft dabei, Verhaltensänderungen systematisch zu verstehen und zu planen.

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Fly on the Wall
-> Beobachtung aus der Distanz erlaubt authentische Einblicke in Nutzerverhalten ohne Störung.

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Crazy 8s
-> In 8 Minuten entstehen 8 visuelle Ideen - ein kreativer Sprint zum Entdecken von Denkrichtungen.

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Phase 1 - Verstehen
-> Bundle aus allen Methoden der Phase Verstehen und Beobachten.

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Concept Poster
-> Erkenntnisse werden visuell und kompakt auf einem Poster gebündelt, um ein gemeinsames Verständnis zu schaffen.

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Phase 2 -> Problemdefinition | Say

Be the Problem
-> Durch das Hineinversetzen in das Problem werden tieferliegende Bedürfnisse erfahrbar gemacht.

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Check In - Check Out
-> Ein kurzer emotionaler Einstieg und Abschluss fördern gemeinsame Reflexion und Teamklarheit.

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Phase 2 - Problemdefinition
-> Bundle aus allen Methoden der Phase Problemdefinition.

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Create Insight Statements
-> Beobachtungen werden in prägnante Aussagen übersetzt, die Aha-Momente und Chancen sichtbar machen.

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Good Ideas vs. Bad Ideas
-> Das bewusste Gegenüberstellen von Ideen schärft das Problemverständnis und fördert kreative Grenzgänge.

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How Might We…?
-> Offene, lösungsorientierte Fragestellungen helfen, konkrete Innovationsräume zu eröffnen.

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Phase 3 -> Ideenfindung | Find

Brainwriting 6-3-5
-> Viele Ideen in kurzer Zeit - ohne Gruppendruck.

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Phase 3 - Ideenfindung
-> Bundle aus allen Methoden der Phase Ideenfindung.

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Zukunftswerkstatt
-> Durch Kritik, Utopie und Realisierung entstehen kreative und zugleich realitätsnahe Lösungsszenarien.

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Design-by-Constraints
-> Kreativität wird durch bewusste Einschränkungen herausgefordert und gezielt gelenkt.

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Lego Serious Play
-> Ideen werden dreidimensional mit Lego gebaut, was spielerisches Denken und Teamdialog fördert.

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Provokationsmethode
-> Ungewöhnliche oder absurde Aussagen dienen als Sprungbrett für neuartige Denkansätze.

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Phase 4 -> Prototyp | Build

Think Aloud Testing
-> Nutzer:innen sprechen während der Nutzung laut mit, wodurch Denkprozesse transparent werden.

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Wizard of Oz Prototyping
-> Noch nicht entwickelte Funktionen werden durch Menschen simuliert, um frühes Feedback zu ermöglichen.

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Role Play
-> Nutzererfahrungen werden in Szenarien nachgespielt, um Empathie und Verständnis zu vertiefen.

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Phase 4 - Prototyp
-> Bundle aus allen Methoden der Phase Entwicklung.

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Customer Journey Walkthrough
-> Die gesamte Nutzerreise wird gemeinsam durchlaufen, um Schwachstellen und Potenziale zu erkennen.

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A/B Testing
-> Zwei Varianten werden parallel getestet, um evidenzbasiert die bessere Lösung zu ermitteln.

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Phase 5 -> Evaluierung | See

Design Critique / Retrospective
-> Gemeinsam wird reflektiert, was gut lief und was verbessert werden kann - mit Fokus auf Lernen, nicht Bewertung.

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User Test / Feedback Grid
-> Nutzerfeedback wird strukturiert in Pluspunkte, Schwächen, Fragen und Überraschungen aufgeteilt.

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Dot Voting
-> Ideen oder Erkenntnisse werden gemeinsam priorisiert - schnell, transparent und teamorientiert.

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Success Criteria Check
-> Die Lösung wird systematisch gegen zuvor definierte Erfolgskriterien geprüft.

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Failure Mapping
-> Durch das bewusste Durchspielen von Misserfolgen werden Risiken frühzeitig erkannt und adressiert.

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Phase 5 - Evaluierung
-> Bundle aus allen Methoden der Phase Evaluierung.

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case studies

Was bedeutet das in der Praxis?

Im interdisziplinären Hochschulkurs „Dogs not Diets“ entwickelten Studierende aus Kommunikationsdesign und Sozialer Arbeit kreative Projekte rund um das Thema Diabetes.

Mithilfe von Design-Thinking-Methoden entstanden innovative Ideen, von Apps bis zu Kinderbüchern. Das Projekt zeigt, wie gestalterische und soziale Perspektiven zusammenwirken können, um praxisnahe Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen zu entwickeln.

meet the team

Das Projekt wurde von einem interdisziplinären Team aus Kommunikationsdesign, Gesundheitskommunikation und Sozialwissenschaften umgesetzt.

Logo

Ziel war es, Design-Thinking-Methoden für den Gesundheitsbereich praxisnah aufzubereiten und in ein anwendbares Playbook zu überführen.

Block 1

Anna-Lisa Schönecker | Informationsdesign

Fachbereich Gestaltung
Institut Designlabor Gutenberg
schoenecker@hs-mainz.de
Hochschule Mainz

Block 2

Prof. Dr. Judith Lehnart | Professur für Psychologie

Fachbereich Soziale Arbeit und Sozialwissenschaften
judith.lehnart@kh-mz.de
Katholische Hochschule Mainz

Block 3

Laura-Theresa Barthel | Branding

Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Institut Designlabor Gutenberg
laura.barthel@hs-mainz.de
Hochschule Mainz

Block 3

Hadil Mani | UX/UI

Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Institut Designlabor Gutenberg
hadil.mani@hs-mainz.de
Hochschule Mainz